10.8 原神论

理论概述

"原神论"是一种带有强烈网络玩笑色彩的阴谋论,认为"不玩原神的国家都会灭亡"。该理论将苏联的解体归因于未能"玩原神",以流行游戏为历史解释依据,体现了网络亚文化对严肃历史话题的戏谑和解构。

米哈游与原神的发展历程

米哈游的创立与成长

米哈游由四位热爱动漫文化的上海交通大学学生刘伟、蔡浩宇、罗宇皓和靳志成于2011年1月在上海交通大学闵行校区D32宿舍内创立了"米哈游工作室"。公司名称"米哈游 miHoYo"中,H、Y两个字母出自创始人蔡浩宇和罗宇皓的名前缀字母,O字母则是因为创始人认为有名气的大公司都有两个O(如Microsoft、Google和Facebook),而"mi"则来自于虚拟歌手初音未来(miku)的前缀。

2011年9月,米哈游推出了第一款独立制作的游戏《Fly Me 2 The Moon》。2012年2月,四人在工作室的基础上正式成立了米哈游有限公司(上海米哈游网络科技股份有限公司前身)。同年3月,靳志成收到了思科的工作录取通知,出于对个人发展稳定性的考虑,选择退出公司,并以1.3万元将13%股份转让给刘伟和罗宇皓。

米哈游随后陆续推出了《崩坏学园》(2012年)、《崩坏学园2》(2014年)和《崩坏3》(2016年)等游戏作品,逐步在二次元游戏市场建立了自己的品牌影响力。

原神的开发与上线

《原神》是米哈游开发的一款开放世界动作角色扮演游戏,于2020年9月28日在Microsoft Windows、Android、iOS和PlayStation 4平台同步上线,2021年4月又登陆PlayStation 5平台。

游戏的开发始于2017年初,米哈游于2018年发布了游戏的漫画《原神PROJECT》。2019年1月,米哈游接受东方新闻的采访,首次透露了《原神》的消息。同年6月21日,米哈游展开第一次封闭测试,8月在ChinaJoy会场宣布《原神》将于2020年登陆PlayStation 4平台。2020年3月19日,米哈游展开了第二次封闭测试,参与测试的平台有iOS、Android和PC。

《原神》的故事背景设定在名为"提瓦特"的幻想世界中,该世界分为七个国家,每个国家分别以一种元素为主题,并由对应元素的神明所分管。游戏主角为"旅行者",是一对在无数个世界中旅行的兄妹,因遭遇陌生神明阻拦在提瓦特被迫分离。玩家将扮演旅行者,为了寻找自己失散的唯一血亲,与派蒙一同游历七国。

《原神》在商业上取得了巨大成功,成为有史以来第一年收入最高的电子游戏之一。根据Sensor Tower的数据,《原神》在2022年中国手游海外收入榜单中蝉联冠军。

中文网络上的原神梗

"原神启动"

"原神启动"是中文互联网上最广为人知的原神相关梗之一,源自抖音博主@门失士(俗称门酱)的一个视频。在视频中,这位博主在启动原神游戏前会喊一句"原神,启动!",因为该博主的长相符合一些原神黑粉心目中"原批"(原神玩家的贬义称呼)的刻板形象——戴眼镜、头发油腻、身材肥胖、穿着二次元衣服,再加上十分中二的说话语气,使得这个梗迅速走红。

这个梗最初带有一定的嘲讽意味,随着传播范围的扩大,"原神启动"已经被原神玩家所接受, even become some players' game start up. This idea has been accepted by original players.

"你说的对,但是原神是..."

"你说的对,但是《原神》是由米哈游自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「提瓦特」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「神之眼」,导引元素之力。你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色..."这段文字是原神官方宣传语的开头,后来被网友用作回应各种话题的万能句式,成为一种网络流行语。

当有人发表任何观点时,回复"你说的对,但是原神是..."既表示对对方观点的敷衍认同,又巧妙地将话题转向原神,具有一定的幽默效果。这个梗也反映了原神在中国网络文化中的影响力。

"原批"与"米卫兵"

"原批"是对原神玩家的贬义称呼,通常用来指代那些被认为过度沉迷于游戏或对游戏有狂热拥护态度的玩家。而"米卫兵"则特指那些被认为盲目维护米哈游的玩家,类似于"水军"的概念。

这些称呼反映了游戏社区内部的分化和对立,也体现了中国网络用户对热门游戏及其玩家群体的复杂态度。

氪金与抽卡文化

原神采用"免费游玩+内购"的商业模式,玩家可以通过"祈愿"(即抽卡)系统获取游戏中的角色和武器。这一机制催生了大量关于"氪金"(在游戏中花费真实货币)的梗和讨论。

在中文网络上,关于原神玩家"氪金上瘾"、"为老婆/老公氪金"的段子比比皆是,也有玩家自嘲为"仓鼠党"(长期攒原石不抽卡,等待心仪角色UP池)或"非酋"(抽卡运气不好的玩家)。

主要论点分析

  1. 游戏决定论:理论支持者以调侃口吻认为,国家的兴衰与是否"玩原神"直接相关。
  2. 历史事件娱乐化:苏联解体等重大历史事件被娱乐化、游戏化,成为网络流行语和梗。
  3. 亚文化自嘲:该理论反映了年轻一代对历史、现实的自嘲和疏离感。
  4. 网络传播与群体认同:通过网络平台传播,形成特定的群体认同和文化圈层。

原神论与苏联解体的戏谑联系

"原神论"将苏联解体与未能"玩原神"建立了一种荒诞的因果关系,这种说法显然是不严肃的。然而,从文化传播的角度看,这种梗的流行反映了当代年轻人通过网络亚文化重新解读历史的方式。

值得注意的是,原神作为一款全球性的游戏,其影响力已经超越了单纯的娱乐范畴,成为了一种文化现象。游戏中的"七国"设定、各具特色的文化元素(如蒙德参考德国,璃月参考中国,稻妻参考日本等)也为玩家提供了一种想象中的"国际关系",这或许是"原神论"能够与国家兴衰这一严肃话题产生联系的潜在原因。

评价与结论

"原神论"本质上是网络亚文化对历史话题的娱乐化表达,缺乏任何事实和逻辑基础。其积极意义在于缓解现实压力、促进网络社交,但也可能导致对历史的轻视和误读。对于理解苏联解体的真实原因,该理论仅具玩笑和调侃价值,不宜当真。

然而,作为一种文化现象,"原神论"及其相关梗的流行反映了游戏如何成为当代年轻人理解和表达世界的一种方式,也展示了网络文化如何通过戏谑和重构来处理严肃的历史和政治话题。在这个意义上,"原神论"不仅是一个网络笑话,也是当代数字文化与历史记忆交织的一个有趣案例。

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